Всё о Готике
zCVob - основные сведения


автор статьи - marazmus

Базовый класс – zVob.

Букв. – «virtual object», виртуальный обьект.

Основные параметры каждого экземпляра класса zVob:

1) Координаты в пространстве относительно центра координат – параметр trafoOSToWSPos (x,y,z)

Координаты устанавливаются автоматически при первой вставке экземпляра класса в игровой мир. Изменять их можно как напрямую, вводя численные значения в соответствующие поля параметра, так и с помощью инструмента «Move selected vob» (кнопка M на клавиатуре) – перемещая обьект вручную.

2) Ориентация относительно центра координат – параметр trafoOSToWSRot (текстовая строка, содержимое – hex-координаты)

Относительно центра координат – имеется в виду центр координат 3DS-файла игрового мира, «на котором» построен zen-файл.

3) Обьем (т.н. bounding box) – параметр bbox3DWS (x1,y1,z1, x2,y2,z2)

Обьем нужен обьекту для обработки его взаимодействия с другими обьектами; к примеру, с динамическими обьектами (персонаж (класс C_NPC), предмет (класс C_Item) и т.п.) – обработка взаимодействия начинается, когда обьемы обьектов пересекаются; простой пример – когда ГГ входит в зону действия триггера смены мира, движок загружает другой игровой уровень на основе параметров этого триггера; это происходит, когда обьем ГГ как обьекта пересекается с обьемом триггера.

Параметр Обьем (т.н. bounding box) менять только кнопкой “Edit the Bbox”

4) Имя конкретного экземпляра обьекта – параметр vobName

Имя может оставаться пустым; но крайне желательно задавать для значимых обьектов, чтобы облегчить ориентирование; для некоторых классов имя обязательно (триггер, вейпойнт, фрипойнт и т.п.).

5) Визуальное представление экземпляра обьекта – параметр visual (имя файла 3DS)

Для некоторых классов, кроме файлов формата 3DS («статические» обьекты) применяются также файлы формата PFX (система частиц), TGA (тестура), MDS, ASC (объекты взаимодействия с персонажами), MMS (объекты zCVobAnimate); пример – рунный стол (RMAKER_1.MDS)

Несколько дополнений по визуализации:

При использовании текстурной визуализации *.tga:
параметр visualCamAlign:YAW – текстура всегда поворочивается к игроку лицом, вращаясь вдоль вертикальной оси (стандартный биллборд)

При использовании визуализации деревьев, травы:
параметры visualAniMode:WIND или WIND2
visualAniModeStrength:1e-5
Имитация ветра

6) Обработка столкновений со статическими обьектами – параметр cdStatic

Статический обьект – это, как правило поверхность игрового мира (3DS-файл как основа), или обьект, обьявленный статическим (параметр staticVob = true).

Примечание: часто возникает ситуация, когда обьекты «отказываются» перемещаться дальше определенной точки (поверхности). Это случается, когда параметр cdStatic = true, т.е. обьект не может пересечь поверхность другого статического обьекта. В этом случае достаточно на время перемещения отключить параметр cdStatic, а после перемещения снова включить.

7) Обработка столкновений с динамическими обьектами – параметр cdDynamic

Динамический обьект – это как правило обьект класса C_NPC (персонаж) или предмет (C_Item).

Примечание: проще говоря, за то, чтобы ГГ не проходил предметы «насквозь», и отвечает параметр cdDynamic.

8) Флаг «Статический обьект» – параметр staticVob

Смысл – см. выше, примечания к параметру cdStatic

Для написания статьи были использованы материалы с сайта www.worldofgothic.de

 
 
Copyright © 2008 GotomanRambler's Top100

 
Hosted by uCoz