|
|
Сводная таблица объектов Спейсера.
автор статьи - marazmus
zCVob (zCProgMeshProto)
Применение
|
Визуализация объектов 3ds |
Трава, деревья, ящики ... |
|
Значимые опции
|
visual: *.3ds |
|
cdDyn: TRUE |
Определение коллизий персонажей |
visualAniMode:WIND/WIND2
visualAniModeStrength:1e-5 |
имитация ветра |
|
Особенности
|
В объекте *.3ds должно быть < ~2000 полигонов
|
Ссылки
|
zCVob - основные сведения
|
zCVob (zCParticleFX)
Применение
|
визуализация объектов pfx, системы частиц |
Огонь, дым, свечения, пыль |
|
Значимые опции
|
|
zCVob (zCDecal)
Применение
|
визуализация объектов tga |
Огонь |
|
Значимые опции
|
visual: *.tga |
|
visualCamAlign:YAW
|
текстура всегда поворочивается к игроку лицом, вращаясь вдоль вертикальной оси (стандартный биллборд)
|
|
Особенности
|
При необходимости настраиваются дополнительные опции visual: длина, ширина и тд
|
oCItem
Применение
|
Вставка заскриптованных предметов в игровой мир |
Мечи, напитки, броня и т.п. |
|
Значимые опции
|
ItemInstance |
Имя instance предмета в скриптах, вводится только при создании |
|
oCMob (zCProgMeshProto)
Применение
|
Объекты с подписью |
Дорожные знаки ... |
|
Значимые опции
|
visual: *.3ds |
|
cdDyn: TRUE |
Определение коллизий персонажей |
focusName:
|
подпись, const string из скриптов |
|
oCMobInter (zCModel)
Применение
|
Объекты взаимодействия с персонажами |
Кровать, наковальня, рунный стол, рычаг... |
|
Значимые опции
|
visual: *.asc, *.mds |
|
cdDyn: TRUE
|
определение коллизий персонажей
|
focusName:
|
отображаемое название, const string из скриптов
|
triggerTarget:
|
имя виртуального объекта для посылки триггер-сигнала
|
useWithItem:
|
имя инстанции, предмета, который должен быть в инвентаре, условие использования объекта
|
conditionFunc:
|
скриптовая функция (которая возвращает 1 или 0), условие использования объекта
|
onStateFunc:
|
скриптовая функция, выполняемая при использовании
|
rewind: TRUE
|
для посылки триггер-сигнала при каждом использовании
|
|
oCMobFire (zCModel)
Применение
|
Объекты cо слотом для огня |
Фонари |
|
Значимые опции
|
visual: *.asc |
|
cdDyn: TRUE |
Определение коллизий персонажей |
fireSlot: BIP01 |
кость (слот) для размещения огня |
fireVobtreeName: FIRETREE_LAMP.ZEN/ FIRETREE_LAMP1.ZEN/ FIRETREE_MEDIUM.ZEN
|
Выбор заготовки |
|
oCMobLadder (zCModel)
Применение
|
|
Значимые опции
|
visual: *.asc |
LADDER_x.ASC
выбор готовой лестницы, где x - высота в метрах
(целые числа <= 10 метров) |
cdDyn: TRUE |
Определение коллизий персонажей |
|
Особенности
|
На объекты данного типа реагируют НПС при перемещении по вейнету.
|
oCMobContainer (zCModel)
Применение
|
Хранение предметов |
Сундуки |
|
Значимые опции
|
Visual: *.mds, *.asc |
Модель сундука с анимациями или без
*.MDS - с анимацией
*.ASC - без анимации
Пример (имя файла): CHESTBIG_NW_NORMAL_LOCKED.MDS
|
cdDyn: TRUE |
Определение коллизий персонажей |
Locked: TRUE/FALSE
|
TRUE (-1) - контейнер закрыт на замок
FALSE - контейнер можно открыть без ключа или отмычки
|
KeyInstance: ИМЯ_ИНСТАНЦИИ
|
Скриптовое имя инстанции ключа, который откроет замок этого контейнера
|
PickLock: ДВИЖЕНИЯ_ОТМЫЧКИ
|
Формат (пример): LRRLLRL
L - налево, R - направо
Эта последовательность движений отмычкой откроет контейнер
Если последовательность не задана, то открыть можно только ключом.
|
Contains: Список_Предметов
|
Формат (пример): ItMi_Gold:75,ItFo_Fish:2,ItMi_Quartz
Перечисление скриптовых имен предметов через запятую
Количество через двоеточие сразу после имени
|
|
oCMobDoor (zCModel)
Применение
|
Доступ к помещениям |
Двери |
|
Значимые опции
|
Visual: *.mds |
|
cdDyn: TRUE |
Определение коллизий персонажей |
Locked: TRUE (-1)
|
Дверь открывается только ключом или отмычкой
|
KeyInstance: ИМЯ_ИНСТАНЦИИ
|
Скриптовое имя инстанции ключа, который откроет замок этой двери
|
PickLock: ДВИЖЕНИЯ_ОТМЫЧКИ
|
Формат (пример): LRRLLRL
L - налево, R - направо
Эта последовательность движений отмычкой откроет дверь
Если последовательность не задана, то открыть можно только ключом.
|
|
Особенности
|
На объекты данного типа реагируют НПС при перемещении по вейнету.
|
zCCSCamera
Применение
|
Камера |
Для заданного перемещения камеры в процессе игры,
вызываемого по усмотрению разработчика |
|
Значимые опции
|
vobName: |
Имя камеры, уникальное в пределах мира |
adaptToSurroundings: FALSE |
Отключить автоматическую корректировку траектории при движении камеры.
Стоит делать всегда. Корректировка в данном случае связана с наездом камеры на статические объекты мира.
|
splLerpMode: PATH_ROT_SAMPLES |
Формирование траектории движения по ключам. Данный способ самый удобный
(по положению и ориентации ключей) |
totalTime: |
Время в секундах, за которое камера проходит заданную траекторию |
autoCamUntriggerOnLastKeyDelay: |
Время в секундах, дополнительная задержка на последнем ключе траектории |
|
Особенности
|
Процесс создания новой камеры:
1) Создается сама камера и сразу все ключи траектории. Для создания ключей
нужно выделить камеру, и последовательно нажимая по пути траектории правой кнопкой мыши
вставлять ключи Insert[camera/keyframe]. Потом сохранить мир и перезагрузить (Reset/Open).
2) Затем настраивается положение/ориентация ключей камеры.
В процессе настройки ролик проигрывается кнопками Play/Stop (окно Objectpages, камера выделена).
Настраиваются значимые опции камеры и ключей.
|
zCCamTrj_KeyFrame
Применение
|
Ключ для камеры |
Создается только при создании камеры |
|
Значимые опции
|
time: |
Время в секундах, когда камера по траектории проходит этот ключ.
Параметр следует менять на последнем этапе настройки камеры для ускорения/замедления
прохождение камеры в окрестности данного ключа |
|
|
| |