автор статьи - DEDROIT
Ещё хотел обьяснить как сделать амулет регенерации маны и жизней:
Заходим в
_work\data\Scripts\_decompiled\Items
и открываем файл
IT_Amulette.d
Там пишем скрипт:
code:
instance ITAM_ME(C_Item)
{
name = "Амулет регенерации жизни";
mainflag = ITEM_KAT_MAGIC;
flags = ITEM_MISSION | ITEM_AMULET;
value = 0;
visual = "ItAm_Hp_01.3ds";
material = MAT_STONE;
on_equip = Equip_ITMI_ME;
on_unequip = UnEquip_ITMI_ME;
wear = WEAR_EFFECT;
effect = "SPELLFX_ITEMGLIMMER";
description = name;
text[0] = "Очень нужная вещь";
text[1] = "особенно воину";
inv_zbias = INVCAM_ENTF_AMULETTE_STANDARD;
};
func void Equip_ITMI_ME ()
{
self.attribute[ATR_REGENERATEHP] = 1;
};
func void UnEquip_ITMI_ME ()
{
self.attribute[ATR_REGENERATEHP] = 0;
};
После того как вставили этот скрипт, закомпилируйте и усё готово. В игре либо с помощью марвина вызовите, либо пропишите ГГ в инвентарь.
А вот скрипт амулета востановление маны:
code:
instance ITAM_MY(C_Item)
{
name = "Амулет регенерации маны";
mainflag = ITEM_KAT_MAGIC;
flags = ITEM_MISSION | ITEM_AMULET;
value = 0;
visual = "ItAm_Hp_01.3ds";
material = MAT_STONE;
on_equip = Equip_ITMI_MY;
on_unequip = UnEquip_ITMI_MY;
wear = WEAR_EFFECT;
effect = "SPELLFX_ITEMGLIMMER";
description = name;
text[0] = "Очень нужная вещь";
text[1] = "особенно магу";
inv_zbias = INVCAM_ENTF_AMULETTE_STANDARD;
};
func void Equip_ITMI_MY ()
{
self.attribute[ATR_REGENERATEMANA] = 1;
};
func void UnEquip_ITMI_MY()
{
self.attribute[ATR_REGENERATEMANA] = 0;
};
Потом компиляция. И всё амулеты можно вызывать с помощью insert, а можно у ГГ прописать в самом начале.