автор статьи - Vam
GothicSourcer v3.14 – многофункциональная программа для работы со скриптами и моделями игр Готика и их модов.
Разработчик – Vam.
Исправлено несколько ошибок, подробности в файле histiry.doc.
======================================
GothicSourcer v3.13 – многофункциональная программа для работы со скриптами и моделями игр Готика и их модов.
Разработчик – Vam.
Исправлено несколько ошибок, в том числе и ошибка декомпилятора двухлетней давности.
======================================
GothicSourcer v3.11 – многофункциональная программа для работы со скриптами и моделями игр Готика и их модов.
Разработчик – Vam.
Исправлено несколько ошибок, новых возможностей нет.
======================================
GothicSourcer v3.10 – многофункциональная программа для работы со скриптами и моделями игр Готика и их модов.
Разработчик – Vam.
Основные возможности программы:
1. Разработка скриптов
2. Компиляция и декомпиляция скриптов
3. Компиляция, декомпиляция и конвертирование моделей
4. Графический интерфейс типа VisualStudio
5. Мультиязыковая поддержка
======================================
GothicSourcer v3.00 – новое средство разработки скриптов Готики.
Разработчик – Vam.
Несколько советов по работе с программой:
Директория Gothic Projects предназначена для работы с проектами Готики.
Работу начинаем с создания нового решения New Solution, в окне New project необходимо заполнить следующие поля:
Solution name – любое имя решения (это может быть имя вашего мода)
Location – путь к рабочей директории (например, Gothic Projects)
Platforms – Выбор игры Готика или Готика 2
Empty Project – не рекомендуется выбирать начинающим
First compile action – создание проекта для компиляции скриптов, исходные данные – src файл и файлы скриптов.
First decompile action – создание проекта первоначально для декомпиляции скриптов, исходные данные – dat файл.
При нажатии кнопки OK будет создан проект.
======================================
GothicSourcer v2.40 – новая версия Декомпилятора скриптов.
Разработчики – Vam и Kerrax.
Новые возможности:
7. Компиляция статических моделей объектов – получение из текстовых *.asc файлов бинарных *.mdl файлов.
8. Компиляция динамических моделей объектов – получение из текстовых *.asc файлов под управлением файла скрипта описания модели *.mds бинарных *.msb, *.mdh, *.mdm и *.man файлов.
9. Компиляция анимированных мешей объектов – получение из текстовых *.asc файлов под управлением файла скрипта анимации меша *.mms бинарных *.mmb файлов..
10. Декомпиляция статических моделей объектов – получение из бинарных *.mdl файлов текстовых *.asc файлов.
11. Декомпиляция динамических моделей объектов – получение из бинарных *.msb, *.mdh, *.mdm и *.man файлов текстовых *.asc файлов и файла скрипта описания модели *.mds.
12. Декомпиляция анимированных мешей объектов – получение из бинарных *.mmb файлов текстовых *.asc файлов и файла скрипта анимации меша *.mms.
Подробное описание работы новых функций:
5. Компиляция файлов моделей.
Общие правила компиляции.
Исходные текстовые файлы помещаются в директорию ..\work\data\Anims. Для правильной компиляции директория ..\work\data\Anims\_compiled должна быть пуста. Результирующие файлы после компиляции создаются в директории ..\work\data\Anims\_converted. Параметр -zgame:х, определяет версию Готики, если х=0 – Готика1, если х=1 – Готика 2. Пакетная обработка нескольких моделей не поддерживается.
а). Компиляция статических моделей.
В параметре -zfile: указывается имя *.asc файла модели.
Параметр для запуска: -zcomp:4,0
б). Компиляция файлов динамических моделей.
В параметре -zfile: указывается имя *.mds файла скрипта динамической модели.
Параметр для запуска: -zcomp:4,1
в). Компиляция файлов анимированных мешей.
В параметре -zfile: указывается имя *.mms файла анимации меша.
Параметр для запуска: -zcomp:4,2
6. Декомпиляция файлов моделей.
Общие правила декомпиляции.
Исходные двоичные файлы помещаются в директорию ..\work\data\Anims\_compiled, текстовый *.mds файл скрипта динамической модели для Готики помещается прямо в директорию ..\work\data\Anims (без поддиректорий). Результирующие файлы после декомпиляции создаются в директории ..\work\data\Anims\_converted. Параметр -zgame:х, определяет версию Готики, если х=0 – Готика1, если х=1 – Готика 2. Пакетная обработка нескольких моделей поддерживается только в режиме декомпиляции статических моделей, если в параметре -zfile: имя не задано, то декомпилируются все статические модели.
а). Декомпиляция статических моделей.
В параметре -zfile: указывается имя *.mdl файла модели, или как сказано выше.
Параметр для запуска: -zcomp:3,0
б). Декомпиляция файлов динамических моделей.
В параметре -zfile: указывается имя *.mds файла скрипта динамической модели для Готики или имя *.msb двоичного файла динамической модели для Готики 2.
Параметр для запуска: -zcomp:3,1
в). Декомпиляция файлов анимированных мешей.
В параметре -zfile: указывается имя *.mmb файла анимации меша.
Параметр для запуска: -zcomp:3,2
======================================
GothicSourcer v2.30 – новая версия Декомпилятора скриптов.
Изменения: – добавлено графическое окно режимов работы программы. Возможности командной строки сохранены.
======================================
GothicSourcer v2.20
– это многофункциональная программа, позволяющая облегчить создание модов для игр Готика и Готика 2.
Возможности программы:
1. Компиляция оригинальных скриптов – получение из текстовых *.d файлов бинарных *.dat файлов.
2. Декомпиляция скриптов – получение из бинарных *.dat файлов текстовых *.d файлов скриптов.
3. Компиляция декомпилированных скриптов – то же, что и 1, но позволяет, не разрушая оригинальных скриптов, выполнять редактирование и написание новых скриптов.
4. Конвертация статических моделей объектов из Готики в Готику 2 и наоборот.
5. Конвертация динамических моделей объектов из Готики в Готику 2 и наоборот.
6. Конвертация анимированных мешей объектов из Готики в Готику 2 и наоборот.
Компиляцию скриптов выполняют и другие программы (Spacer.exe и GothicMod.exe), но они, в отличие от GothicSourcer, осуществляют лишь поверхностную проверку скриптов на ошибки. GothicSourcer находит практически все ошибки в скриптах, связанные с грамматикой, синтаксисом и типами переменных.
Подробное описание работы с программой:
1.Обзор общих параметров.
Перед запуском GothicSourcer вы должны запустить программу zSpy, которая входит в комплект поставки и выводит на экран все сообщения, выдаваемые GothicSourcer.
Запуск GothicSourcer производится из командной строки, рассмотрим её общие параметры:
-zlog:l,s – задает уровень диагностических сообщений
l – число от 1 до 10 уровень сообщений, рекомендуемое значение 8, чем больше это число, тем больше сообщений будет выведено на экран
s – оставить без изменения
-zfile:хх – задает имя файла (файлов) с которым работаем
хх – имя соответствующего файла
-zcomp:x,y – задает режим работы программы
-zgame:х – задает версию Готики
х = 0 – Готика и её моды
х = 1 – Готика 2 и её моды
х = -1 – демоверсия Готики
-zopt:х – задает дополнительные опции программы
х = 1 – вставка при декомпиляции дополнительных пробелов в текст скриптов
2. Компиляция скриптов.
В параметре -zfile: указывается имя соответствующего *.src файла скриптов. Файл src содержит список всех *.d файлов скриптов, из которых будет создан соответствующий *.dat файл. Компилировать можно все *.src файлы, которые есть в Готиках, это – gothic, music, menu, sfx, fight, camera, visualfx и particlefx. Если выполняется компиляция скриптов с именем gothic, то программой автоматически создается файл ou.bin (формата BIN_SAFE). Этот файл содержит тексты всех диалогов игры и ссылки на параметры и файлы озвучки. Он будет создан в одной директории с dat файлом.
При компиляции возможны два режима работы:
а). Компиляция оригинальных скриптов Готик. Файлы скриптов и src файл размещаются в директориях ..\work\data\Scripts\Content или ..\work\data\Scripts\System, в зависимости от того, какой dat файл мы создаём. Результирующий dat файл будет создан в директории ..\work\data\Scripts\_decompiled.
Параметр для запуска: -zcomp:1,0
б). Компиляция декомпилированных скриптов Готик. Файлы скриптов и src файл размещаются в директории ..\work\data\Scripts\_decompiled. Результирующий dat файл будет создан в этой же директории.
Параметр для запуска: -zcomp:1,1
3. Декомпиляция скриптов.
В параметре -zfile: указывается имя соответствующего *.dat файла игры. Декомпилировать можно все *.dat файлы, которые есть в Готиках, это – gothic, music, menu, sfx, fight, camera, visualfx и particlefx. Если выполняется декомпиляция dat файла с именем gothic, то соответствующий ему файл ou.bin или ou.csl (форматы BINARY, ASCII, BIN_SAFE) размещается в директории ..\work\data\Scripts\Content\Cutscene. По умолчанию загружается файл ou.bin, но если он отсутствует, то загружается файл ou.csl.
Файл dat для декомпиляции размещается в директории ..\work\data\Scripts\compiled. Результирующие *.d файлы скриптов, и соответствующий им src файл, будут созданы в директории ..\work\data\Scripts\_decompiled.
Параметр для запуска: -zcomp:0,0
ВНИМАНИЕ!!! При этой операции директория ..\work\data\Scripts\_decompiled полностью очищается от всех файлов, поэтому проверьте, нет ли в ней нужных для вас файлов, и если необходимо, то сохраните их в другой директории.
Советы по использованию компиляции и декомпиляции.
Цель первая – исправление ошибок и небольшая коррекция dat файлов игр.
Выполняется декомпиляция соответствующего dat файла, исправляются ошибки в скриптах и (или) вносятся некоторые изменения (директория ..\work\data\Scripts\_decompiled), далее выполняется компиляция декомпилированных скриптов и созданный dat файл (ou.bin) помещается в игру.
Цель вторая – создание мода для игры.
За основу берутся либо оригинальные скрипты Готики, либо декомпилированные скрипты нужной игры или мода. Если берём декомпилированные скрипты, то сначала выполняется декомпиляция скриптов, затем содержимое директории ..\work\data\Scripts\_decompiled копируется в директорию ..\work\data\Scripts\Content или ..\work\data\Scripts\System, в ней выполняется вся работа со скриптами и далее выполняется компиляция оригинальных скриптов и созданный dat файл (ou.bin) помещается в игру. Этот метод позволяет во время работы над модом не бояться удалить ваши файлы скриптов при декомпиляции других модов или игр, чтобы посмотреть или взять в свой мод их особенности.
4. Конвертация файлов моделей.
Общие правила любой конвертации.
В параметре -zfile: указывается имя соответствующего файла модели без расширения, если имя не задано, то конвертируются все однотипные файлы моделей. Результирующие файлы после конвертации создаются в директории ..\work\data\Anims\_converted. Направление конвертации задаётся параметром -zgame:х, если х=0, то конвертируются файлы моделей из Готики в Готику 2, если х=1, то конвертируются файлы моделей из Готики 2 в Готику.
а). Конвертация файлов статических моделей.
В параметре -zfile: указывается имя *.mdl файла модели, сами mdl файлы помещаются в директорию ..\work\data\Anims\_compiled.
Параметр для запуска: -zcomp:2,0
б). Конвертация файлов динамических моделей.
В параметре -zfile: указывается имя *.mds файла скрипта динамической модели для Готики или имя *.msb двоичного файла динамической модели для Готики 2, сами mds файлы помещаются прямо в директорию ..\work\data\Anims (без поддиректорий) для Готики или msb файлы помещаются в директорию ..\work\data\Anims\_compiled для Готики 2. Остальные файлы динамики модели (man, mdh и mdm), которые собственно и конвертируются, помещаются в директорию ..\work\data\Anims\_compiled. При конвертации попутно осуществляется проверка файла скрипта динамики модели (mds) на ошибки.
Параметр для запуска: -zcomp:2,1
в). Конвертация файлов анимированных мешей.
В параметре -zfile: указывается имя *.mmb файла анимации меша, сами mmb файлы помещаются в директорию ..\work\data\Anims\_compiled.
Параметр для запуска: -zcomp:2,2
Инсталляция программы GothicSourcer очень проста. Необходимо разархивировать GothicTools.rar в любую устраивающую вас директорию и всё. Создавать какие-либо файлы или копировать что-нибудь и куда-нибудь не требуется.
Для удобства запуска программы можно создать несколько ярлыков с требуемыми режимами работы и поместить их на рабочий стол.