автор статьи - WSA
Меш-файл (*.3ds, откомпилированный вариант *.mrm) представляет собой набор объектов сцены в Editable Mesh с ограничением на общее количество полигонов в 64000. Для каждого полигона сохранена информация о материале.
Для работы с такими файлами в частности в 3DS Max 4,5,6,7 нужен специальный экспортер/импортер. Скачать можно здесь Инструкция по установке прилагается.
Особенности экспорта:
- экспортируются все объекты сцены Editable Mesh, а также преобразуются в Editable Mesh и экспортируются Editable poly, примитивы и т.д. При этом возможны ошибки – изменение положения и ориентации некоторых объектов.
Поэтому надежнее всего перед экспортом объединить (Attach) все объекты в один Editable Mesh объект (так и делали разработчики, но в крайнем случае, можно сразу после экспорта сделать обратный импорт и посмотреть, правильно ли расположение объектов).
- единицей измерения расстояния является сантиметр. Поэтому перед экспортом стоит убедиться в правильной установке Customize -> Units Setup -> System Unit Setup -> 1 unit = 1 см. Система координат 3DS Max будет также экспортирована.
- материал в 3DS Max обладает большими возможностями и огромным числом опций. Однако при экспорте в *.3ds-файл сохраняется лишь малая, но необходимая часть информации о материале.
а) в качестве материалов можно использовать стандартный материал или multi/sub-object с этими стандартными материалами. Остальные материалы использовать нет смысла, т.к.
б) при экспорте преобразуется и в дальнейшем используется только имя материала и имя diffuse map -> bitmap.
Здесь стоит остановиться подробнее.
Наборы имен материалов и имен текстур – не одно и тоже. Имя каждого материала должно быть уникальным, т.к. на его основе строится материал движка игры zCMaterial, который кроме информации о текстуре сохраняет целый ряд свойств, которые нельзя экспортировать, но можно присвоить в дальнейшем через Spacer.
Пример name=string:NW_MISC_LIGHTDECAL_03
Обратите внимание, во избежание проблем в имени должны присутствовать только английские буквы, цифры и подчеркивания _. Имя текстуры идет ниже. Оно также уникально, но по соображениям хранения всех текстур в одной папке textures/_compiled. Если имя не подходит ни одной текстуре, то используется текстура по умолчанию Default.tga.
Пример texture=string:NW_MISC_LIGHTDECAL_03.TGA
- каждому полигону должен быть присвоен материал.
Особенности импорта:
проверить п.2 экспорта (единица измерения). Всегда убирать галочку Convert Units.
|