Всё о Готике
Сводная таблица объектов Спейсера.


автор статьи - marazmus


zCVob (zCProgMeshProto)
Применение
Визуализация объектов 3ds Трава, деревья, ящики ...
Значимые опции
visual: *.3ds
cdDyn: TRUE Определение коллизий персонажей
visualAniMode:WIND/WIND2
visualAniModeStrength:1e-5
имитация ветра
Особенности В объекте *.3ds должно быть < ~2000 полигонов
Ссылки zCVob - основные сведения

zCVob (zCParticleFX)
Применение
визуализация объектов pfx, системы частиц Огонь, дым, свечения, пыль
Значимые опции
visual: *.pfx

zCVob (zCDecal)
Применение
визуализация объектов tga Огонь
Значимые опции
visual: *.tga
visualCamAlign:YAW текстура всегда поворочивается к игроку лицом, вращаясь вдоль вертикальной оси (стандартный биллборд)
Особенности При необходимости настраиваются дополнительные опции visual: длина, ширина и тд

oCItem
Применение
Вставка заскриптованных предметов в игровой мир Мечи, напитки, броня и т.п.
Значимые опции
ItemInstance Имя instance предмета в скриптах, вводится только при создании

oCMob (zCProgMeshProto)
Применение
Объекты с подписью Дорожные знаки ...
Значимые опции
visual: *.3ds
cdDyn: TRUE Определение коллизий персонажей
focusName: подпись, const string из скриптов

oCMobInter (zCModel)
Применение
Объекты взаимодействия с персонажами Кровать, наковальня, рунный стол, рычаг...
Значимые опции
visual: *.asc, *.mds
cdDyn: TRUE определение коллизий персонажей
focusName: отображаемое название, const string из скриптов
triggerTarget: имя виртуального объекта для посылки триггер-сигнала
useWithItem: имя инстанции, предмета, который должен быть в инвентаре, условие использования объекта
conditionFunc: скриптовая функция (которая возвращает 1 или 0), условие использования объекта
onStateFunc: скриптовая функция, выполняемая при использовании
rewind: TRUE для посылки триггер-сигнала при каждом использовании

oCMobFire (zCModel)
Применение
Объекты cо слотом для огня Фонари
Значимые опции
visual: *.asc
cdDyn: TRUE Определение коллизий персонажей
fireSlot: BIP01 кость (слот) для размещения огня
fireVobtreeName: FIRETREE_LAMP.ZEN/ FIRETREE_LAMP1.ZEN/ FIRETREE_MEDIUM.ZEN Выбор заготовки

oCMobLadder (zCModel)
Применение
Лестницы
Значимые опции
visual: *.asc LADDER_x.ASC
выбор готовой лестницы, где x - высота в метрах (целые числа <= 10 метров)
cdDyn: TRUE Определение коллизий персонажей
Особенности На объекты данного типа реагируют НПС при перемещении по вейнету.

oCMobContainer (zCModel)
Применение
Хранение предметов Сундуки
Значимые опции
Visual: *.mds, *.asc Модель сундука с анимациями или без
*.MDS - с анимацией
*.ASC - без анимации
Пример (имя файла): CHESTBIG_NW_NORMAL_LOCKED.MDS
cdDyn: TRUE Определение коллизий персонажей
Locked: TRUE/FALSE TRUE (-1) - контейнер закрыт на замок
FALSE - контейнер можно открыть без ключа или отмычки
KeyInstance: ИМЯ_ИНСТАНЦИИ Скриптовое имя инстанции ключа, который откроет замок этого контейнера
PickLock: ДВИЖЕНИЯ_ОТМЫЧКИ Формат (пример): LRRLLRL
L - налево, R - направо
Эта последовательность движений отмычкой откроет контейнер
Если последовательность не задана, то открыть можно только ключом.
Contains: Список_Предметов Формат (пример): ItMi_Gold:75,ItFo_Fish:2,ItMi_Quartz
Перечисление скриптовых имен предметов через запятую
Количество через двоеточие сразу после имени

oCMobDoor (zCModel)
Применение
Доступ к помещениям Двери
Значимые опции
Visual: *.mds
cdDyn: TRUE Определение коллизий персонажей
Locked: TRUE (-1) Дверь открывается только ключом или отмычкой
KeyInstance: ИМЯ_ИНСТАНЦИИ Скриптовое имя инстанции ключа, который откроет замок этой двери
PickLock: ДВИЖЕНИЯ_ОТМЫЧКИ Формат (пример): LRRLLRL
L - налево, R - направо
Эта последовательность движений отмычкой откроет дверь
Если последовательность не задана, то открыть можно только ключом.
Особенности На объекты данного типа реагируют НПС при перемещении по вейнету.

zCCSCamera
Применение
Камера Для заданного перемещения камеры в процессе игры, вызываемого по усмотрению разработчика
Значимые опции
vobName: Имя камеры, уникальное в пределах мира
adaptToSurroundings: FALSE Отключить автоматическую корректировку траектории при движении камеры. Стоит делать всегда. Корректировка в данном случае связана с наездом камеры на статические объекты мира.
splLerpMode: PATH_ROT_SAMPLES Формирование траектории движения по ключам. Данный способ самый удобный (по положению и ориентации ключей)
totalTime: Время в секундах, за которое камера проходит заданную траекторию
autoCamUntriggerOnLastKeyDelay: Время в секундах, дополнительная задержка на последнем ключе траектории
Особенности Процесс создания новой камеры:
1) Создается сама камера и сразу все ключи траектории. Для создания ключей нужно выделить камеру, и последовательно нажимая по пути траектории правой кнопкой мыши вставлять ключи Insert[camera/keyframe]. Потом сохранить мир и перезагрузить (Reset/Open).
2) Затем настраивается положение/ориентация ключей камеры. В процессе настройки ролик проигрывается кнопками Play/Stop (окно Objectpages, камера выделена). Настраиваются значимые опции камеры и ключей.

zCCamTrj_KeyFrame
Применение
Ключ для камеры Создается только при создании камеры
Значимые опции
time: Время в секундах, когда камера по траектории проходит этот ключ. Параметр следует менять на последнем этапе настройки камеры для ускорения/замедления прохождение камеры в окрестности данного ключа
 
 
Copyright © 2008 GotomanRambler's Top100

 
Hosted by uCoz