Всё о Готике
C_Info (Диалог)


автор статьи - marazmus

Для начала – немного из библии скриптера, “Уроков скриптологии” от Vam.

Для описания диалогов применяется класс C_Info. Вот его параметры:

code:
{
var int npc; //ID НПС, которому принадлежит диалог
var int nr; //Опция диалога с большим nr будет отображаться в списке ниже
var int important; //Флаг начала диалога (TRUE - диалог начинаешь ты, FALSE - с тобой)
var func condition; //Функция проверки условий начала диалога (пока функция не возвратит TRUE, диалог не начнется)
var func information; //Функция управления диалогом
var string description; //Строка, которая выводится в окно выбора вариантов ответов
var int trade; //Возможность торговли (TRUE - возможно торговать, FALSE - нет)
var int permanent; //Постоянность диалога (TRUE - диалог повторяется при каждом обращении, FALSE - однократный)
};

Теперь разберем параметры немного подробнее.

1) npc

Параметр npc – это ID персонажа, которому принадлежит этот диалог. Простой пример:

code
instance DIA_Onar_EXIT(C_Info)
{    
	npc = Bau_900_Onar;    
	nr = 999;    
	condition = DIA_Onar_EXIT_Condition;    
	information = DIA_Onar_EXIT_Info;    
	permanent = TRUE;    
	description = Dialog_Ende;
};
 
func int DIA_Onar_EXIT_Condition()
{    
	return TRUE;
};
 
func void DIA_Onar_EXIT_Info()
{    
	AI_StopProcessInfos(self);
};

В данном примере параметр npc – это ссылка на instance персонажа с именем BAU_900_Onar.
И данный пункт диалога появится только при разговоре с данным персонажем (Онар).

Примечание:
Есть одна тонкость – параметр npc желателен, но не обязателен. Это значит, что диалог можно описать, но не присваивать его конкретному npc. И сделать, к примеру, чтобы он появлялся при разговоре с любым персонажем, через присвоение в функции ZS_Talk.
Например, сделаем пункт диалога “Украсть” с именем instance DIA_Theft(C_Info).
Тогда, чтобы пункт диалога DIA_Theft появлялся в разговоре с каждым npc, в функции ZS_Talk делаем присвоение
DIA_Theft.npc = HLP_GetInstanceID(self).
Естественно, на это присвоение можно “навешать” дополнительные условия (кроме условий самого диалога), что разнообразит игру; но нужно иметь в виду, что в иерархии условий условие в ZS_Talk будет в данном случае самым верхним, т.е. обрабатываться первым.
В скриптах оригинала таким образом реализованы ambient-диалоги (см. к примеру папку B_AssignAmbientInfos).
Но нужно следить за совпадением номеров голосов персонажей в диалогах такого типа, если внутри диалога будут применяться операторы типа AI_Output***, иначе персонажи могут заговорить разными голосами.

2) nr

Параметр nr определяет, каким в списке пунктов диалога будет идти данный пункт. Чем больше nr, тем ниже будет показан этот пункт в меню.

В скриптах оригинала nr c номером 999 обычно используется для пункта диалога “Закончить разговор”.

Если nr не указан, то пункт диалога будет показан в зависимости от порядка своего описания в файле скрипта диалога.

Обратите внимание, что для пунктов выбора, формируемых конструкцией Info_AddChoice, параметр nr не играет роли – пункты выбора показываются в зависимости от того, как они описаны в тексте скрипта – чем позже описан пункт выбора, тем выше он будет показан.

3) important

Параметр important отвечает за то, кто именно начинает данный диалог – персонаж или ГГ.
important = true означает, что персонаж сам обратится к ГГ.
important = false означает, что игроку нужно будет выбрать данный пункт диалога из меню.

Если есть несколько important-диалогов, то они будут отображаться в зависимости от параметра nr (если нет дополнительных условий).

4) condition

Параметр condition – это имя функции, которая должна вернуть true или false.
Если возвращено false, этот пункт диалога не будет отображен в меню (или не сработает, если это important-диалог).
Если возвращено true, то пункт диалога будет отображен в меню (или персонаж завяжет разговор с ГГ в случае important-диалога).

По сути, это обычная функция типа int, в теле которой допустимы любые конструкции скриптового языка готики. Но, так как она вызывается обработчиком восприятий каждого персонажа в поле зрения ГГ, то крайне нежелательно сильно утяжелять код этой функции, иначе игра начнет тормозить. И само собой, нежелательны операторы “активного управления” персонажем, типа смены расписания, атаки и т.п. – все подобное лучше и естественней делать в теле диалога, функции-параметре info.
Раз это обычная функция, ее можно вызывать и вне данного диалога, в других местах. Но движок вызывает ее и автоматически, исходя из параметра npc – если ID персонажа совпадает с параметром npc данного диалога, и персонаж в поле зрения ГГ.

Простой пример condition-функции:

code
instance DIA_Thekla_Lecker(C_Info)
{
npc = BAU_913_Thekla;
nr = 2;
condition = DIA_Thekla_Lecker_Condition;
information = DIA_Thekla_Lecker_Info;
permanent = FALSE;
description = "Как у тебя здесь вкусно пахнет!";
};
func int DIA_Thekla_Lecker_Condition()
{
if(other.guild == GIL_NONE)
{
return TRUE;
};
};

func void DIA_Thekla_Lecker_Info()
{
AI_Output(other,self,"DIA_Thekla_Lecker_15_00"); //Как у тебя здесь вкусно пахнет!
AI_Output(self,other,"DIA_Thekla_Lecker_17_01"); //Не подлизывайся! Я знаю таких, как ты, как облупленных! Вон их сколько вокруг бродит!
AI_Output(self,other,"DIA_Thekla_Lecker_17_02"); //Сначала вы пытаетесь подхалимничать, а затем, когда от вас что-то нужно, то никого не найдешь!
};

Как видим, здесь применяется простая проверка ГГ на принадлежность его к определенной гильдии (то есть, если он НЕ принадлежит к конкретной гильдии – параметр guild ГГ равен GIL_NONE, что означает – “Нет гильдии”).

5) information

Параметр information – это имя функции, которая является “телом” диалога; в которой происходит основное действие, реакция на выбор данного пункта диалога из меню (в случае important-диалога – тело данного диалога).В данной функции происходит обмен репликами между ГГ и персонажем с помощью операторов AI_Output.

Пример – см. выше.

6) description

Параметр description – это строка текста, которая будет отображена в меню в качестве заголовка данного пункта диалога.

Пример – см. выше.

7) trade

Параметр trade отвечает за то, будет ли показан диалог торговли после того, как закончится обмен репликами (если он есть) в теле info-функции. trade = true означает, что торговля начнется, false – нет.

8) permanent

Параметр permanent отвечает за “постоянность” данного пункта диалога.
Если permanent = true, то этот пункт диалога не будет исчезать из меню после того, как “отработает” один раз.
Если permanent = false, то пункт диалога исчезнет из меню после того, как один раз будет выбран.

Обычно этот параметр применяют в паре с параметром trade; также он ставится в true для пункта “Закончить”.

 
 
Copyright © 2008 GotomanRambler's Top100

 
Hosted by uCoz