Всё о Готике
Состав папки anims


автор статьи - WSA

Папка Anims содержит модели всех персонажей (люди, орки, звери ...) и объектов, с которыми могут взаимодействовать персонажи (кровать, наковальня ...), а также анимированные меши.

Для ограниченной работы с ASC файлами в среде 3DS Max 4,5 нужен экспортер/импортер. Скачать можно здесь

Состав:
Т.н. статическая модель (кровать, наковальня ...) – это ASC model mesh и его откомпилированный вариант MDL.

Т.н. динамическая модель (люди, орки, звери, их оверлеи, а также сундуки ...) – это скрипт MDS и его откомпиленный вариант MSB. В свою очередь этот скрипт определяет набор файлов ASC динамической модели:
1) строчка meshAndTree() определяет ASC model mesh, из него обязательно компилируется иерархия модели MDH и не обязательно меш модели MDM.
2) каждая строчка registerMesh() определяет ASC model mesh и его откомпиленный вариант меша модели MDM
3) каждая строчка ani() определяет ASC model animation и его откомпиленный вариант анимации модели MAN.

Morph модель или т.н. динамический (анимированный) меш (головы людей, луки, арбалеты, объекты мира zCVobAnimate …) в исходном виде представляет собой скрипт MMS, который в свою очередь содержит:
1) строчку morphRef(), определяет ASC morph mesh, это информация о материалах и меше.
2) строчку(строчки) morphAni(), определяет ASC morph animation, это информация об анимации меша.
Скрипт MMS со всеми требуемыми ASC компилируется в один MMB файл.

Можно производить следующие изменения:

  1. Создавать новые собственные модели людей, орков, зверей, их оверлеев.
    Редактировать модели и их оверлеи, для которых иерархия известна. Только человек.
  2. Создавать новые объекты, с которыми могут взаимодействовать персонажи. Любые, для новых собственных моделей и для человека.
    Ограниченно строить новые аналоги существующих объектов взаимодействия.
  3. Создавать анимированные меши для объектов мира zCVobAnimate.
    Ограниченно строить новые аналоги голов людей, луков, арбалетов
  4. Переносить модели и меши из одной Готики в другую с помощью декомпилятора/конвертера Vam’а
    Чтобы перенести целиком модель из одной Готики в другую и не запутаться в огромном количестве файлов, можно действовать следующим образом:
    1)для статической модели нужен только MDL файл, его нужно конвертить и переносить.
    2)для динамической модели нужен скрипт-исходник MDS (они все есть). Его переносим.
    Далее берем файл иерархии MDH по названию скрипта и все MAN файлы, которые тоже начинаются с названия скрипта, а также ищем по скрипту все требуемые MDM (конвертятся через скрипт, поэтому должны быть прописаны в строчках registerMesh()).
    3)для динамического меша нужен только MMB файл, его нужно конвертить и переносить.

 
 
Copyright © 2008 GotomanRambler's Top100

 
Hosted by uCoz