Всё о Готике
Импортер ASC-файлов


автор статьи - Kerrax

Kerrax ASC Importer – это плагин для 3D Studio Max, позволяющий импортировать файлы с расширением ASC, созданные плагином ZenGin ASC Exporter.

Представленный импортер лучше аналогичного тем, что он а) восстанавливает модификатор Physique там, где он применялся при экспорте сцены; б) способен создавать некое подобие скелета для динамических моделей; в) может импортировать анимацию динамической модели; г) создает правильные нормали (почти всегда).

Инсталляция импортера. Импортер входит в набор готических плагинов импорта-экспорта KrxImpExp. Щелкните по одной из представленных ниже ссылок в зависимости от того, какой версией 3D Studio Max вы пользуетесь:
KrxImpExp для 3D Studio Max 5,
KrxImpExp для 3D Studio Max 6-8,
KrxImpExp для 3D Studio Max 9-2008,
KrxImpExp для 3D Studio Max 2009.
При установке необходимо будет указать папку, в которую установлен 3D Studio Max. Хотя иногда инсталлятор определяет эту папку правильно и сам.

Имейте в виду, что для полноценной работы с динамическими моделями (броня, монстры и т.д.) требуется установить пакет Character Studio (обычно этот пакет находится на диске с дистрибутивом 3D Studio Max). Для работы со статическими моделями и анимированными мешами Character Studio не требуется.

Объекты, содержащиеся в ASC-файле, можно разбить на четыре основные группы: 1) меши, 2) кости, 3) вспомогательные и 4) иные.

1. Меши имеют имя, начинающееся с букв zm_, и в игре обычно покрываются текстурой. В 3D Studio Max меши имеют тип Editable Mesh (к которому также может быть применен модификатор Physique).

2. Кости имеют имя, начинающееся с букв Bip01, и в игре не отображаются. Основное назначение костей заключается в том, что к ним привязывается меш и затем по записанной анимации костей можно вычислить движение меша. Способов привязки меша к костям два: первый – кнопка Select and link в главной панели 3D Studio Max, второй – применение к мешу модификатора Physique. Кости должны быть привязаны друг к другу, то есть каждая кость должна иметь родителя – другую кость. Кость, находящаяся на вершине иерархии – главный родитель всех костей – должна называться Bip01. Число костей для одной модели не должно превышать 256.

3. Вспомогательные объекты имеют имя, начинающееся с букв zs_ и отмечают позиции, важные для игры. Текстурой такие объекты не обтягиваются, следовательно, игрой непосредственно не отображаются.

4. Иные объекты имеют имя, начинающееся не с zm_, не с Bip01, и не с zs_. Иные объекты не используются игрой (они даже не пишутся в MDL-файл при компиляции ASC-файла). Создавать иные объекты (к примеру IK-цепочки или Dummy) стоит разве что для удобства моделлера.

В ASC-файле или в наборе ASC-файлов может содержаться различная информация: 1) статическая модель, 2)динамическая модель, 3) анимация меша. Представленный импортер способен работать с моделями всех трех типов.

1. Модель является статической, если она не содержит костей. Примеры ASC-файлов: kotelok_mob, bed_1_oc, bench_1_nc. При импорте статической модели никаких опций импортер не предоставляет, так что тут все просто.

2. Модель является динамической, если она содержит систему костей. При этом каждой динамической модели обычно соответствует один ASC-файл с мешем и несколько ASC-файлов с анимацией. Примеры ASC-файлов с мешем динамической модели: ARMOR_LESTER, MBG_BODY, GOBBO_SKELETON_BODY, LUR_BODY. Примеры ASC-файлов с анимацией динамической модели:SCA_PICKGROUND_M01, MBG_DEAD_A02,WARAN_LOOK_KM01.

Чтобы работать с динамической моделью в 3D Studio Max, нужно вначале воссоздать систему костей. Нужно выбрать ASC-файл с мешем динамической модели, потом пункт 2 в меню импортера (импорт меша и костей динамической модели). Будет создан простой скелет, где каждая кость представлена кубиком. Если требуется, можно затем вручную подправить скелет, созданный импортером. Для этого нужно в панели иерархии 3D Studio Max нажать кнопку Pivot, а затем сделать активным режим Affect Object Оnly. После этого можно менять размеры костей или перемещать их. Модификатор Physique и анимация привязываются только к pivot’ам костей, поэтому изменение масштаба и перемещение костей в этом режиме ничему не навредит. Приведя кости модели в приемлемый вид, лучше отключить режим Affect Object Оnly и нажать кнопку Link Info, чтобы заблокировать перемещение костей относительно друг друга и масштабирование (оставив доступными только повороты костей относительно друг друга). Естественно, не надо блокировать перемещение корневой кости Bip01, чтобы модель можно было перемещать целиком. Также, если требуется, можно создать IK-цепочки, скажем для рук, ног или хвоста персонажа. В качестве примера такого создания костей см. картинки.

Если кости уже созданы и есть в текущей сцене, а меш находится в ASC-файле (такая ситуация часто бывает, когда несколько динамических моделей используют один и тот же набор костей – например, все ASC-файлы с броней для людей-мужчин). Тогда нужно выбрать импорт ASC-файла с необходимым мешем, и затем пункт 3 в меню импортера (импорт меша и привязка к готовым костям).

Анимацию динамической модели можно загружать только в том случае, когда кости уже созданы и есть в текущей сцене. Тогда достаточно выбрать импорт ASC-файла с необходимой анимацией, и затем пункт 4 в меню импортера (импорт анимации динамической модели).

3. Анимация меша обычно сохраняется в нескольких ASC-файлах: один файл хранит исходный меш (пример: ORC_HEADWARRIOR.ASC – голова орка-воина), а остальные – собственно анимации (пример: ORC_HEADWARRIORTALK.ASC – голова говорящего орка-воина). Вначале нужно импортировать исходный меш, затем – одну из его анимаций.

 
 
Copyright © 2008-2013 GotomanRambler's Top100

 
Hosted by uCoz